De HighCo DATA Blog

Retailers en fabrikanten omarmen gamification om klanten te binden

Geschreven door Julie Van der heyden | 2-feb-2023 16:04:04

U merkt het misschien niet meteen, maar gamificatie is meer dan ooit vanzelfsprekend in ons dagelijks leven. Neem bijvoorbeeld snelheidsmeters langs de weg die een kleur groen kleuren als je verantwoord rijdt. 
Of de vrolijke afstandsindicatoren van een halve meter tijdens de pandemie. Deze op spel gebaseerde toepassingen zullen steeds vaker worden ervaren. Niet alleen op de weg, maar ook in je werk of leeromgeving, in de gym of bij de dokter en natuurlijk in de reclame.

De gamificationmarkt blijft stijgen

Sinds het ontstaan ervan in 2003 is gamification wereldwijd overgenomen door overheden, bedrijven en organisaties voor doeleinden als innovatiebevordering, onderwijs en gedragsbeïnvloeding. Tegenwoordig wordt het niet langer beschouwd als een trend, maar als een gevestigde waarde .

Growth Engineering, een Brits gamificationbureau, laat weten dat de trend een stijgende lijn vertoont. Volgens de grafiek van Marketsandmarkets zal de hele gamificatiemarkt tussen 2021 en 2025 een duidelijke groei doormaken van meer dan 20 biljoen USD .

 
 


Verwacht wordt dat Noord-Amerika de komende twee jaar het grootste marktaandeel zal behouden . Dit is waarschijnlijk te wijten aan het feit dat een grote meerderheid van de inwoners, bijna 90%, een smartphone bezit, waardoor het de grootste arena voor gamification is.

De gamificatiesector in Europa zal naar verwachting aanzienlijk groeien de komende jaren. Deze groei is vooral te danken aan de steun van regionale overheden en andere belangrijke spelers. Vooral in de Benelux is het gebruik toegenomen door de toegenomen aandacht in het gebruik van gamification om het gedrag in het algemeen te veranderen.


Meer nadruk op gedragsverandering en persoonlijke groei


Een van de belangrijkste vereiste voor goede gedragsverandering is dat mensen gemotiveerd zijn om zich het nieuwe gedrag eigen te maken. En daar is de link met gamification!
Verschillende bronnen zoals de univeristeit van Stanford tonen aan dat gamification een van de krachtigste middelen is voor het duurzaam veranderen van gedrag.

De "game van ons leven" heet de metaverse !

Gamification zal zeker enorm profiteren van het "meta-universum" of "de metaverse". Je zou kunnen zeggen dat de metaverse letterlijk het spel van ons leven is.

Het is in ieder geval een virtuele gelijkenis van de werkelijkheid, de digitale wereld. Het is een onbegrensde kosmos van onderling verbonden virtuele domeinen waarin je, als representatie van jezelf, samenkomt met vrienden, samenwerkt met collega's en schoenen koopt bij je favoriete winkel en, uiteraard, spelletjes speelt. Om deel te nemen aan de metaverse heb je een VR- of AR-bril nodig.

Silicon Valley denkt al na over de mogelijkheden van digitale contactlenzen en mogelijk zelfs hersenimplantaten om ons toegang te geven tot de metaverse. Of om deel te nemen aan een vergadering die in de toekomst zou kunnen plaatsvinden met Facebook's Horizon Workrooms.

 
foto : meta horizon

Game-based training en onboarding

De COVID-pandemie heeft het noodzakelijk gemaakt dat meer bedrijven overgaan op virtuele methoden voor het inspireren, opleiden en initiëren van hun personeel, waarbij gamification een cruciaal element is. Hoe stimuleer je uiteindelijk (nieuw) personeel op afstand? Het gebruik van games biedt hier veel voordelen.

Werknemers kunnen zich sneller nieuwe vaardigheden eigen maken, of een vliegende start krijgen bij het instuderen van processen .
Door op afstand samen te werken, kunnen teams hun vaardigheden aanscherpen met onmiddellijke feedback, stimulansen, mijlpalen en duidelijkheid over hun ontwikkeling .

Games om gebruikersdata te genereren


Een ontwikkeling van enkele jaren geleden is het gebruik van algoritmen en gegevens voor marketingdoeleinden. Een financieel interessante tactiek om deze gegevens te verkrijgen is het gebruik van spelletjes.

Door mensen aan te sporen deel te nemen aan amusante communicatie kan een speldatabase nauwkeurige informatie verzamelen over ieders voorkeuren, acties en reacties op een bedrijf, faciliteit of voorwerp.

Het gaat er vooral om deze gegevens slim te interpreteren. In dit opzicht biedt gamificatie een antwoord, aangezien de front-end kan worden aangepast aan de precieze vragen van een merk.

In plaats van te vertrouwen op veronderstellingen, kunnen marketeers en productontwerpers gemotiveerd worden door klanten incentives aan te bieden. Dit zou het proces nog intelligenter maken!

Stel je een online rijk voor waarin kopers vrij kunnen rondlopen. Een grenzeloos platform waarin ze zelf hun beslissingen kunnen nemen.
Waar geven ze de voorkeur aan, waar kiezen ze voor? Wat heeft de voorkeur en wat zien ze over het hoofd?
Bedenk de overvloed aan statistieken, ideeën en kennis die zo'n spel kan opleveren in de toekomst.

Ontdek hier hoe Highco Data samen met Lays een mooie game lanceerde om de klant 3 nieuwe smaken te laten ontdekken en prijzen te laten winnen

 

Virtueel en werkelijkheid zullen steeds meer in elkaar opgaan

Het lot van gamification is verweven met de uitgebreide digitale vooruitgang van onze wereld. In tegenstelling tot het aannemen van een "rol" in een spel in het verleden, kun je in de toekomst een representatie van jezelf zijn in de virtuele voorstelling van je leven. Het onderscheid tussen virtueel en reëel zal steeds vager worden.

Onze acties en overtuigingen zullen efficiënter worden omgezet in informatie en toegankelijk zijn voor een groter aantal mensen. Dit zou veranderingen in gedrag en het vermogen om anderen te beïnvloeden moeten vergemakkelijken.